• Ogłoszenie:

problem z wczytaniem cfg w css

Informacje oraz porady dla sympatyków wirtualnej rozrywki.
Instalacja, opinie, solucje... Zapraszamy

Problem z wczytaniem cfg w css

Postprzez *Inko* 13 Mar 2007, 20:03

reklama
Mam pewien problem z cfg , ponieważ kiedy próbuje go wczytać wykakuje mi błąd http://img408.imageshack.us/my.php?image=bladzikma9.jpg Trzy dni temu grałem normalnie na tym cfg :/ Default cfg działa tylko kiedy zaczynam sie ruszac to fps spadaja do 10 i w konsoli pojawia sie w/w błąd :/ reinstallowałem steama / usunęłem Registy.blob i nic to nie działo :((
*Inko*
~user
 
Posty: 78
Dołączenie: 23 Paź 2006, 19:51



Postprzez patoshik 13 Mar 2007, 21:29

wstaw tutaj twoj cfg i postaram znalesc sie blad

[ Dodano: Dzisiaj o 20:29 ]
wstaw tutaj twoj cfg i postaram znalezc blad
ATHLON64 3800+, LEADTEK 6800GT, 2x512mb KINGSTON DDR 400MHZ, Gigabyte GA-K8N51GMF-9 s939 SZEF 450W
World Of Warcraft, CS1.6 & SilkRoad Player

"Change the game, don't let the game change you"
Awatar użytkownika
patoshik
 
Posty: 125
Dołączenie: 07 Mar 2007, 23:17
Pochwały: 5



Postprzez *Inko* 13 Mar 2007, 21:32

cfg wziety ze stronki http://www.insekt.xt.pl
*Inko*
~user
 
Posty: 78
Dołączenie: 23 Paź 2006, 19:51



Postprzez patoshik 13 Mar 2007, 22:06

*Inko* napisał(a):cfg wziety ze stronki www.insekt.xt.pl

nie bierz cfg ze stronki :/
Lepiej poczytaj poradnik
Lepiej samemu zrobic jakis cfg (grafika, celownik, itd)
Bo te ze stronek maja niekiedy bledy w sobie


1). USTAWIENIA ŁĄCZA W CSS:
Podstawy:

Klient to maszyna, na której grasz; serwer to maszyna do której się podłączasz.

rate to limit bajtów/sek jakie klient jest w stanie ściągnąć od serwera (downstream).
Na łączu z prędkością dosyłową (downstream) 256 kbps (kilobity na sekundę) możesz maksymalnie ściągać dane z prędkością 256kbps/8 = 32KB (kilobajty na sekundę). Przy takim downstreamie możesz spokojnie ustawić rate na 25000 (25000 bajtów = ~24,41KB).

cl_rate to limit bajtów/sek, które klient jest w stanie wysyłać do serwera (upstream). Domyślna wartość 9999 jest tu jak najbardziej odpowiednia. Zakładając taki limit i tak nigdy go nie osiągniesz, gdyż CS potrzebuje maksymalnie ok. 5-6 KB przy wysyłaniu danych od klienta do serwera (9999 bajtów = ~9,76KB).

cl_updaterate to liczba aktualizacji wysyłanych w ciągu jednej sekundy przez serwer do klienta, informując go o zmianach jakie zaszły na mapie (ktoś strzelił, ktoś się przemieścił, itd.). Nie jest aż tak kluczowa jak cl_cmdrate, lecz także ważna. Im więcej aktualizacji klient otrzyma od serwera, tym dokładniej będzie wiedział co aktualnie dzieje się na mapie.

Zmiana wartość cl_updaterate powinna iść w parze ze zmianą wartości rate (proporcjonalnie).
Jeśli ustawisz wartości cl_updaterate 100 i rate 20000 to teoretycznie każda aktualizacja może zawierać 200 bajtów danych (20000/100 = 200). Im więcej danych w aktualizacji otrzymasz tym będziesz miał dokładniejszy obraz gry.
Wyliczono kiedyś (jeszcze dla CS 1.3), że przy najdynamiczniejszych akcjach przesyłane było 175 bajtów na każdą aktualizację. Jeśli ustawisz wysoką wartość cl_updaterate musisz także ustawić wysoką wartość rate.

cl_cmdrate to liczba aktualizacji wysyłanych w ciągu jednej sekundy przez klienta do serwera (jak często klient informuje serwer o tym co właśnie robi). Ma ona krytyczne znaczenie. To dzięki niej serwer „wie” co robisz i odpowiednio na to reaguje.
Wszystko co klient wysyła do serwera jest bardziej istotne od tego co serwer wysyła do klientów. Gdyby z jakiegoś powodu dane od klienta nie mogły docierać do serwera (częściowo lub całkowicie), serwer nie byłby świadom poczynań gracza – klient wysyła pakiety informujące o tym, że właśnie strzelił lecz pakiet ten nigdy nie dotarł do serwera – w takim przypadku serwer nie podejmuje żadnej akcji, tak jakby klient nie wystrzelił!

cl_interp
Od czasu CS1.6 naprawiono interpa i używanie domyślnej wartości 0.1 jest całkowicie niepoprawne. Aby określić poprawną wartość interna posłuż się następującym równaniem:


cl_interp = 1 / cl_updaterate


Przykłady:
cl_updaterate 100 -> cl_interp 0.01 (1 / 100 = 0.01)
cl_updaterate 50 -> cl_interp 0.02 (1 / 50 = 0.02)

Używanie niskich wartości interpa może powodować, że postacie będą trochę “szarpały” należy wtedy zwiększyć nieznacznie wartość ex_interp, starając się trzymać jak najbliżej wyliczonej wartości.
Wpisując ex_interp 0 silnik sam policzy odpowiednią wartość na podstawie cl_updaterate.


Choke i Loss

Aby sprawdzić wartość choke i loss można posłużyć się netgraphem (komenda net_graph 3).

Choke określa ile (procentowo) aktualizacji nie zostało w ogóle wysłanych z serwera do klienta lub od klienta do serwera z powodu przesycenia łącza.
Choke wskazuje więc na „krztuszenie” się łącza z powodu przepełnienia go danymi.

Loss określa procentowo liczbę aktualizacji, które zostały wysłane lecz z jakiegoś powodu nie dotarły do miejsca przeznaczenia.
Loss wskazuje więc na jakość połączenia między klientem i serwerem (utraty pakietów).

Zarówno choke jaki i loss może być spowodowane zbyt dużymi lub zbyt małymi wartościami rate.



____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________



2).SZYBKA KONFIGURACJA MANI ADMIN PLUGIN:
Mani Admin Plugin

Plugin moża pobrać ze strony: Mani Admin Plugin
Konfiguracja oparta jest na wersji 1.1.0y

Po ściągnięciu spakowanego pliku wypakuj wszystko tak, aby w cstrike były foldery addons, cfg, materials oraz sounds.


Konfiguracja map:


Edytuj plik: cstrike/maplist.txt
Powinny znaleźć się w nim wszystkie mapy jakie chcesz, aby były dostępne dla plugina (przy votach, itp). Domyślnie zawartość pliku wygląda następująco:

de_dust
de_aztec
de_cbble
de_chateau
de_dust2
de_piranesi
cs_italy
cs_havana
cs_office
de_train
cs_compound
test_speakers
test_hardware
de_prodigy
de_tides
de_port
de_inferno
cs_assault


Konfiguracja adminów:


Na początek proponuję założyć grupy adminów - uniknie się później pomyłek

Edytuj plik: cstrike/cfg/mani_admin_plugin/admingroups.txt

//admin lvl3 dostaje kmbsoalg
//admin lvl2 dostaje kmbsoalgcVQCA (lvl1 + changemap,votemap,vote,cancel vote, accept/refuse vote)
//admin lvl1 dostaje kmbsoalgcVQCArqR (lvl2 + rcon)
//admin lvl0 ma wszystko

"Lvl3 Admin" rqecpwzxyiftdjRvVQCABDEFGHIJKLMNOPTUWXYSZ
"Lvl2 Admin" rqepwzxyiftdjRvBDEFGHIJKLMNOPTUWXYSZ
"Lvl1 Admin" epwzxyiftdjvBDEFGHIJKLMNOPTUWXYSZ
"Lvl0 Admin"

Gdy mamy już ustalone grupy nadajemy odpowiednie uprawnienia adminom:

Edytuj plik: cstrike/cfg/mani_admin_plugin/adminlist.txt

//admin na steama
STEAM_0:0:0000 Lvl3 Admin

//admin na ip (zwróć uwagę na średnik ";" przed ip)
;255.255.255.255 Lvl1 Admin

// admin na steam i ip
STEAM_0:0:0000;255.255.255.255 Lvl2 Admin


Na koniec ustawimy aby admin nie mógł być zbanowany lub kickniety, gdy chce wejsc gracz ze slotem
Edytuj plik: cstrike/cfg/mani_admin_plugin/immunitylist.txt

STEAM_0:0:0000 bn


Komunikaty serwera

Komunikaty serwera wyświetlane są w lewym górnym rogu ekranu (nad radarem)
Edytuj plik: cstrike/cfg/mani_admin_plugin/adverts.txt

{RED}Przeklinanie/obrazanie graczy = kick/ban
{RED}Puszczanie muzyczek/spiewanie = kick/ban
{WHITE}Server Tick Rate {TICKRATE}


Konfiguracja plugina

W pliku cstrikecfgmani_server.cfg znajdują się wszystkie ustawienia plugina. Najważniejsze z nich to:

// komunikaty serwera co 3 minuty
mani_time_between_adverts 180

// mozna sciagac dzwieki serwera (votowania itp)
mani_sounds_auto_download 1

// ale bez bzdetnych dzwiekow quake'a
mani_quake_auto_download 0

// ochrona przez atakami na respawnie
mani_tk_spawn_time 0

// po ilu TK i na jaki czas gracz zostanie zbanowany
mani_tk_offences_for_ban 5
mani_tk_ban_time 5

// nie pokazuj TA przeciwnika
mani_tk_show_opposite_team_wound 0

// statystyki
mani_stats 0

// rezerwacja slotow
mani_reserve_slots 2

// czy kickowac graczy z wysokim pingiem
mani_high_ping_kick 1
mani_high_ping_kick_ping_limit 180

// gdy na serwerze niema admina gracze moga zvotowac niechcianego gracza (odpowiada za to druga zmienna)
mani_vote_allow_user_vote_kick 1
mani_vote_user_vote_kick_mode 0
mani_vote_user_vote_kick_minimum_votes 3

// bez utraty hp za TA
mani_tk_team_wound_reflect 0


Na koniec

Dopisz gdzieś do cfg servera exec mani_server.cfg


____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________



3) CS:S - BINDY I KOMENDY DOSTĘPNE DLA GRACZY:
Bindy
Wszystkie komendy rozpoczynające się od "+" działają aż do ich wyłączenia (zwolnienia zbindowanego klawisza lub wpisania komendy ze znakiem "-").
Jeśli dana komenda jest zbindowana to wcisnięcie klawisza wydaje polecenie +komenda natomiast zwolnienie go -komenda.

Np. dla "bind tab +showscores" nacisnięty klawisz TAB powoduje, że tabela z wynikami jest tak długo widoczna jak długo trzymamy wciśnięty TAB. Gdy wpiszemy +showscores w konsoli tabela bedzię widoczna aż do wpisania w konsoli -showscores.

+attack - Podstawowy atak (strzał, rzut granatem, pierwsze cięcie nożem).

+attack2 - Drugi atak (zoom, tłumik, tryb strzelania, drugie cięcie nożem).

+forward - Ruch do przodu.

+back - Ruch do tyłu.

+duck - Kucanie.

+jump - Podskok.

+left - Obrót w lewo.

+right - Obrót w prawo.

+strafe - Jeśli aktywne to +left i +right działa jak strafowanie.

+lookdown - Patrzenie w górę.

+lookup - Patrzenie w dół.

+movedown - Ruch w dół (np. w wodzie).

+moveup - Ruch do góry (np. w wodzie).

+moveleft - Strafowanie w lewo.

+moveright - Strafowanie w prawo.

+reload - Przeładowanie broni.

+showscores - Pokazuje tabelę z wynikami.

+score - Alias +showscores.

+speed - Wolne chodzenie zamiast biegania.

+use - Używanie przycisków, otwieranie drzwi, branie zakładników, rozbrajanie i podkładanie bomby, itp.

+voicerecord - Załącza mikrofon.

toggleconsole - Włącza/Wyłącza konsolę.

slot1, slot2 ... slot10 - wybiera opcję o odpowiednim numerze (slot10 to opcja 0).

say - Możemy pisać do innych graczy (jeśli jesteśmy żywi to do wszyskich żywych. jeśli martwi - do martwych).

say_team - To samo co say tylko, że do własnego teamu.

impulse [liczba] - Gdy podamy za argument 100 zapali lub wyłączy latarkę, 201 to spray.

drop - Wyrzuca aktualnie trzymaną broń (oprócz noża i granatów).

chooseteam - Otwiera okienko z wyborem teamu.

nightvision - Włącza/Wyłącza noktowizor.

radio1, radio2 i radio3 - Otwiera menu z poleceniami głosowymi.

pause - Pauzuje grę (jeśli serwer na to zezwala).

Kupowanie

buyammo1 - Amunicja do broni podstawowej (1 magazynek).

buyammo2 - Amunicja do broni zapasowej (1 magazynek).

buymenu - Otwiera menu kupowania broni.

buyequip - Otwiera menu kupowania ekwipunku.

rebuy - Postara się kupić to co miałeś przy sobie ostatnim razem (jeśli wystarczy gotówki).

buy [bron] - ta komenda używa argumentu do kupowania sprzętu bez otwierania menu kupowania. Argumentem tym może być:

primammo naboje do broni podstawowej (max)
secammo naboje do broni zapasowej (max)
vest kamizelka
vesthelm kamizelka + hełm
defuser DK (defuse kit)
nvgs noktowizor
flashbang granat FL
hegrenade granat HE
smokegrenade granat SG
galil Galil
ak47 AK-47
scout Steyr Scout
sg552 Sig SG-552 Commando
awp AI Arctic Warfare/Magnum
g3sg1 H&K G3/SG-1 Sniper Rifle
famas Famas
m4a1 Colt M4A1 Carbine
aug Steyr Aug
sg550 Sig SG-550 Sniper
glock Glock18
usp H&K USP .45 Tactical
p228 SIG P228
deagle Desert Eagle .50AE
elite Dual Beretta 96G Elite
fiveseven FN Five-Seven
m3 Benelli M3 Super90
xm1014 Benelli XM1014
mac10 Ingram MAC-10
tmp TMP
mp5navy H&K MP5-Navy
ump45 K&M UMP45
p90 FN P90
m249 FN M249 Para


Czyli jeśli chcesz kupić np DK, m4 i hełm to wpisz: buy defuser; buy m4a1; buy vesthelm lub zbinduj sobie w ten sposób:
bind F1 "buy defuser; buy m4a1; buy vesthelm"

Ustawienia dla gracza

cl_autowepswitch [0,1] - Czy automatycznie zmieniać na podniesioną broń.

cl_autohelp [0,1] - Rożne dialogi z pomocą w małych okienkach.

cl_radartype [0,1] - Gdy ustawiona, do rysowania radaru wykożystuje cl_radaralpha czyli poziom przezroczystości radaru.

cl_radaralpha [0 do 255] - Ustawia poziom przezroczystości radaru (wykożystywane przez cl_radartype). Im większa wartość tym radar jest mniej przezroczysty.

cl_crosshaircolor [0 do 4] - Ustawia kolor celownika: 0 - zielony, 1 - czerwony, 2 - granatowy, 3 - żółty, 4 - niebieski.

cl_dynamiccrosshair [0,1] - Czy celownik ma się rozszerzać i zwężać np. przy strzelaniu, bieganiu, kucaniu.

cl_scalecrosshair [liczba] - Ustawia skalę wielkości celownika. Jeśli ustawiona na 0 celownik będzie standardowej wielkości, każda liczba odpowiada rozdzielczości pionowej (np dla 1024x768 będzie to 768), dla której celownik ma mieć rozmiar standardowy, im większa wartość tym celownik mniejszy.

cl_crosshairalpha [0 do 255] - Poziom przezroczystości celownika (podobnie jak przy cl_radaralpha).

cl_crosshairusealpha [0,1] - Czy do rysowania celownika używać informacji z cl_crosshairalpha.

cl_righthand [0,1] - W której ręce ma być widoczna broń (tylko dla widoku FPP).

m_pitch [-1.0 do 1.0] - Jak szybko reaguje celownik na ruchy myszy w pionie. Ujemne wartości odwracają kierunek ruchu.

m_filter [0,1] - Filtrowanie ruchów myszy.

sensitivity [0-?] - Czułość ruchów myszy.

m_yaw [-1.0 do 1.0 - Jak szybko reaguje celownik na ruchy myszy w poziomie. Ujemne wartości odwracają kierunek ruchu.

net_graph [0,1,2,3] - Wyświetla statystyki sieci w różnuch formach. 0 - wyłaczone.

net_scale [skala] - Skala dla net_graph 2.

net_graphpos [0,1,2] - Pozycja net_graph: 1- lewa strona, 2 - środek, 3 - prawa strona.

net_graphheight [liczba] - Wysokość net_grapha.

hud_fastswitch [0,1] - Czy do wybra broni z górnego menu trzeba dodatkowo nacisnąć przycisk ataku.

volume [0.0 - 1.0] - Głośność.

cl_allowupload [0,1] - Czy zezwalać na wysyłanie plików do serwera (np. loga).

cl_allowdownload [0,1] - Czy ściągać z serwera pliki (mapy, loga, itp).

cl_timeout [sekundy] - Czas w sekundach, po którym rozłączyć się jeśli serwer nie odpowiada.

password [hasło] - Aktualne hasło używane do wejścia na serwer.

name [nick] - Ustawiasz sobie nicka. Jeśli nick zawiera słowa rozdzielone spacją musisz umieścić go w cudzysłowie np. name "Moj nick".

cl_cmdrate [liczba] - Liczba pakietów wysyłanych do serwera na sekundę. 40-60 to rozsądne wartości.

cl_updaterate [liczba] - Liczba pakietów odbieranych od serwera na sekundę. 40-60 to rozsądne wartości.

cl_cmdbackup [liczba] - Ile komend z historią jest wysyłanch (pomaga przy stratach pakietów).

rate [liczba] - Określa przepustowość łącza (download) w bajtach. Można wpisać 25000.

cl_rate [liczba] - Określa przepustowość łącza (upload) w bajtach. Zaleca się 10000 lecz już przy 5000 nie odczuwa się problemów.



____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________



4) POPRAWIMY WYDAJNOŚĆ

Opcje Video

Rozpocząć ustawienia gry powinniśmy od wybrania rozdzielczości pod jaką będziemy się bawić.
Wyboru tego dokonujemy na zakładce Video pod "Resolution".
Im wyższa rozdzielczość, tym obraz jest dokładniejszy, lecz pociąga to za sobą spadek wydajności.
Niekiedy w wyższych rozdzielczościach gra chodzi płynniej, ale są to bardzo rzadkie przypadki (błędy sterowników lub samego silnika gry).
Generalnie 1024x768 to górna granica sensownej rozdzielczości i niema potrzeby grać w wyższych (chyba że ma się monitor 21’’).

Kolejnym wyborem jest "Display Mode" gdzie moży zdecydować się na grę na pełnym ekranie (full screen) lub w okienku (run in window). Większość zapewne gra na pełnym ekranie :) .

Z kolejnej opcji "Adjust brightness level" kożystamy już podczas samej rozgrywki. Służy ona do rozjaśnienia (lub ściemnienia) wyświetlanego obrazu. Nie ma ona żadnego wpływu na wydajność jest jednak bardzo przydatna. Zamiast regulować jasność monitora dla każdej gry z osobna można to robić właśnie przez tą opcję. Zbyt rozjaśniony obraz powoduje, że kolory są wyblakłe.

Przechodzimy teraz do ...

Video -> Advanced

Opcje zaawansowane grafiki pozwalają nam na poważne zmiany. Wszystkiej opcje z "*" przy wyborze to sugerowane ustawienia dla naszego sprzętu - zazwyczaj są całkiem trafne.

Na początek ustawiamy jakość modeli "Model detail" (czyli graczy, beczek, butelek, itp). Dostępne są 3 opcje: Low, Medium i High. Wpływają one na liczbę wielokątów z jakiej będą składać się modele. Różnicy w Low i Medium nie zauważyłem. High to oczywiście najwyższe ustawienie.
przykład: Low Medium Hight



Dodatkowo jakość modeli można zmieniać komendą r_modellodscale i dotyczy to jakości modeli dla aktualnie wybranego w "Model detail". Najniższa wartość to 0.1 najwyższa 1.0.
przykład: r_modellodscale 0.1 r_modellodscale 1.0


Przechodzimy teraz do ustawień textur.
Pod "Texture detail" wybieramy jakiej jakości textura będzie nakładana na wielokąt. Im gorsza jakość tym mniej pamięci zużywa silnik oraz szybciej renderuje scenę kosztem jakości obrazu.
przykład: Low Medium Hight




Na jakość nakładanych textur ma jeszcze wpływ sposób filtrowania "Filtering mode". Przepuszcza on textury przez odpowiednie filtry (ustawione w tej opcji).
Wybór zależy od możliwości naszej karty graficznej. U mnie dostępne są następujące opcje: Bilinear, Trilinear, Anisotropic 2x, 4x, 8x i 16x. Oczywiście najlepsze efekty daje filtrowanie anizotropowe 16-krotne jednak ma ono duży wpływ na wydajność. Dla większości osób filtrowanie bilinearne lub trilinearne jest wystarczające.
przykład: Blinear Trilinear Anisotropic 16x



"Antialiasing mode" pod tą opcję mamy możliwość wyboru jakości anitialiasingu czyli redukcji poszarpanych krawędzi obiektów. Im wyższa wartość tym więcej próbek ekranu jest analizowanych w celu uzyskania końcowego efektu. Ma duży wpływ na wydajność - najlepiej wyłączyć.
przykład: None Antialiasing 6x


W opcjach "Water detail" mamy możliwość wyboru jaki wygląd końcowy będzie miała woda. Jeśli mamy dobry sprzęt możemy ustawić najwyższe detale, przy których wszysko będzie odbijało się na powierzchni wody.

Opcje cieni "Shadow detail" określają czy cienie mają być rysowane w wysokiej jakości (High) czy też w prostej (Low) jako zaciemnienia pod obiektami.
przykład: Low High




"Shader Detail" pozwala wybrać jakość shaderów (efektów specjalnych) - dostępne są opcje Low i High.

Na koniec ustawiamy "Wait for vertical sync".
Moja rada ZAŁĄCZ SYNCHRONIZACJĘ. Większość osób uważa, że powinno się grać przy wyłączonej opcji (niewiedza boli).
To ustawienie jest niezwykle ważne!

Przy załączonej opcji (enable) obraz będzie przerzucany z pamięci video na monitor w odpowiednim momencie - w tak zwanym czasie pionowego powrotu plamki.
Może brzmi to enigmatycznie lecz w rzeczywistości jest bardzo proste. Obraz rysowany jest na monitorze przez strumień elektronów omiatających ekran od lewej do prawej i od góry do dołu. Gdy narysowana jest pierwsza linia obrazu wiązka schodzi o jedną linię niżej rozpoczynając rysowanie nowej linii.

Gdy wiązka ta dotrze do dolnego prawego rogu ekranu następuje wyłączenie emisji elektronów i układ sterujący plamką ustawia się w lewy górny róg ekranu aby ponownie rozpocząć rysowanie obrazu. Właśnie ten czas potrzebny na przestawienie wiązki na początek cyklu rysowania obrazu nazywany jest czasem powrotu pionowego a ilość takich powrotów na sekundę określa częstotliwość odświerzania monitora (jest zależna od rozdzielczości).
Jest to idealny moment na przerzucenie całej zawartości obrazu jednej ramki (klatki) wyrenderowanego i przechowywanego w pamięci video prosto na monitor. W tym czasie monitor nic nie rysuje.

Gdy wyłączymy synchronizację to obraz przerzucany z pamięci video na monitor zapewne trafi do niego już po rozpoczęciu rysowania obrazu. Pojawia się wtedy efekt nieprzyjemnego szarpania obrazu (część obrazu jest jakby rozdarta względem drugiej) własnie dlatego, że nastąpiło przesłanie danych o nowej ramce (klatce) podczas gdy stara jeszcze nie została cała narysowana - teraz w miejce tej częsci starej ramki narysowana będzie nowa.

W efekcie otrzymujemy obraz na monitorze składający się z dwóch ramek - początek obrazu starej ramki oraz w pewnym momencie dalsza część obrazu ale już z następnej ramki (zostały wysłane nowe informacje do monitora).

Jedyny przypadek, w którym wyłączamy synchronizację pionową to testowanie wydajności gry (np. timedemo). Przy załączonej synchronizacji FPS ograniczone są do częstotliwości odświerzania minitora. Wyniki testów będą przez to zaniżone ale też nie zawsze a jedynie wtedy, gdy nasz sprzęt mógłby wyciągnąć więcej FPS niż wynosi częstotliwość odświerzania.

Pozostałe ustawienia

Komendy które warto sprawdzić gdy mamy mało fps lub gra "przycina się":
» cl_smooth 0
» mat_specular 0
» mp_decals 200 oraz r_decals 200
» r_lod -1
» r_rainradius 0 - trzeba wpisywać ręcznie w konsoli po załadowaniu mapy
» cl_showfps 2 - jeśli chcemy widzieć ilość fps to jest to lepsza komenda niż net_graph
» jpeg_quality 90 - jakość screenów jpeg na 90% (niewielka strata jakości, mniej zajmują)
» cl_c4dynamiclight 0 - bomba nie generuje dynamicznego oświetlenia
» cl_forcepreload 1 - wszystkie dane ładowane od razu zamiast doczytywać "w locie" podczas grania
» fps_max 100 - ustawić na częstotliwość odświerzania monitora
» cl_ragdoll_collide 0
» cl_interp oraz cl_interpolate - te dwie zmienne należy dobrać eksperymentalnie ustawiając na 0 i powoli zwiększając aż do momentu, w którym gracze nie "teleportują się"

Warto wypróbować jaki wpływ będzie miała dla nas komenda mat_forcemanagedtextureintohardware. W niektórych przypadkach z powodu błędów dopisanie poniższych dwóch linijek do autoexec.cfg może spowodować wzrost fps nawet do 50%:

mat_forcemanagedtextureintohardware 1
mat_forcemanagedtextureintohardware 0

- jest to błąd silnika, który powstał po próbie usunięcia buga z "zacinającym" się dźwiękiem. Zmienne muszą być wpisane w takiej formie (czyli najpierw załączona potem wyłączona) inaczej to nie zadziała! U mnie ustawienie tej zmiennnej (1) daje o wiele lepsze wyniki niż przedstawiony "trick".
Pzdr.

zrodlo : http://www.board.cssource.pl
ATHLON64 3800+, LEADTEK 6800GT, 2x512mb KINGSTON DDR 400MHZ, Gigabyte GA-K8N51GMF-9 s939 SZEF 450W
World Of Warcraft, CS1.6 & SilkRoad Player

"Change the game, don't let the game change you"
Awatar użytkownika
patoshik
 
Posty: 125
Dołączenie: 07 Mar 2007, 23:17
Pochwały: 5



Problem z wczytaniem cfg w css

Postprzez ludolumos 19 Kwi 2024, 19:59

It seems like you're encountering an issue with loading a CFG file in CSS. Make sure you're referencing it correctly in your code. On another note, have you heard about the Beretta Dovetail Optic Mounting Kit? It's a game-changer for firearm enthusiasts, offering seamless attachment of optics to your Beretta pistol. Check it out if you're into enhancing your shooting experience! Website
Awatar użytkownika
ludolumos
~user
 
Posty: 10
Dołączenie: 19 Lut 2024, 07:04




Powróć do Gry

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 15 gości