Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 483

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 112

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 112

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663

Deprecated: preg_replace(): The /e modifier is deprecated, use preg_replace_callback instead in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/bbcode.php on line 112

Strict Standards: Non-static method utf_normalizer::nfkc() should not be called statically in /home/mati/domains/forum.programosy.pl/public_html/includes/utf/utf_tools.php on line 1663
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 3900: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/bbcode.php:483)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 3902: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/bbcode.php:483)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 3903: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/bbcode.php:483)
[phpBB Debug] PHP Notice: in file /includes/functions.php on line 3904: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /includes/bbcode.php:483)
Zegarmisrz • programosy.pl

  • Ogłoszenie:

Zegarmisrz

Informacje oraz porady dla sympatyków wirtualnej rozrywki.
Instalacja, opinie, solucje... Zapraszamy

Zegarmisrz

Postprzez nik1993 06 Cze 2005, 16:31

reklama
:oops: Czy wie ktoś gdzie znajduje się piwnica w grze zegarmistrz? :oops:
nik1993
 
Posty: 62
Dołączenie: 18 Kwi 2005, 15:34



Postprzez fluid 06 Cze 2005, 16:36

oto opis do tej gry
Większość czynności można wykonać zarówno grając jako Darrel, jak i Victoria, ale niektóre z nich wykonywane przez określonych bohaterów wymagają mniej zachodu i czasu.

Pojedź windą na dół i wyjdź do ogrodu. Podejdź do szklarni. Powinna w tym momencie wybuchnąć. A to dopiero początek. Idź do studni. Obejrzyj ją i spróbuj podnieść pokrywę, a nuż coś jest w środku? Niestety, Raul zobaczy, że coś kombinujesz i przeszkodzi ci. Weź więc plastikową butelkę ze śmietnika (Raul ją tam wrzucił).


VIC:
- Idź na basen. Niestety, zapomniałaś stroju kąpielowego... Spróbuj więc otworzyć stare drewniane drzwi. Są zamknięte, ale w chwilę pojawia się Greta i powiadamia cię o "Starym Skrzydle" (nowy temat). Porozmawiaj też z żoną zarządcy, Jude, o Carli Hoffman, a potem o prywatnym życiu pokojówki.


DAR:
- Idź do jadalni i weź kluczyk do zegara, wiszący na małym zegarze. Jako detektyw-kleptoman nie zapomnij także o nożu, leżącym na szafeczce. Idź do piwnicy. Zabierz butelkę wina. W pralni użyj plastikową butelkę oraz detergent w pralce.
- Darrel i Victoria muszą się udać do kuchni. Pogadaj tam ze Stephenem o jego "Minionym życiu żeglarza". Użyj butelki z winem na kucharzu (Victoria musi być w pomieszczeniu). Teraz możesz zaopiekować się kluczami, które wisiały na kołku, na ścianie.
- Raz jeszcze udaj się do piwnicy, do pokoju z bojlerem. Drzwi otwórz kluczami z kuchni. Na panelu kontrolnym wyłącz pompy. Nożem otwórz któryś z filtrów. Następnie użyj detergentu w butelce na otwartym przez ciebie filtrze, po czym zamknij go. Na powrót włącz pompę.
- Idź na basen. No to już na pewno nie popływacie - Raul wylał wodę. Dobra strona tego faktu to możliwość bezproblemowego przywłaszczenia sobie bransoletki, która wcześniej błyszczała na dnie zbiornika.


VIC:
- Poszukaj Carli (o 9.20 - 12.30 można ją znaleźć w pokojach dla gości, między 12.30 - 14.30 w pralni, a o 14.30 - 16.30 w apartamentach zarządcy). Oddaj dziewczynie bransoletkę - nie czas to na zachłanność, kiedy świat ma przestać istnieć.
- Porozmawiaj z Carlą o jej prywatnym życiu i o wieczornej gali. Weź też banknot.


DAR:
- Idź do studni. Teraz, kiedy nie ma wkurzającego ogrodnika, możesz bez problemu otworzyć pokrywę i zejść na dół.
- Zapamiętaj numery na wskazówkach. Opuść dźwignię maszyny (teraz numerki są takie same). Naciśnij przycisk. Nastąpi eksplozja.
- Dziurą dostań się do piwnic pod domem Raula. Z kredensu weź obcęgi i walizeczkę. - Kombinacja to 4-17-30 (taka sama, jak na banknocie).
- Zabierz kasetę z walizki i wynoś się ze studni. Cholera! Ogrodnik cię zobaczył! Idź do ptaszarni.
- Użyj obcęgi na kłódce.
- Otwórz drzwi ptaszarni i pozwól, aby gołąb odleciał.
- Udaj się teraz do biura zarządcy. Weź sobie zdjęcie jego żony i przyjrzyj mu się. Na odwrocie jest hasło, które daje następującą liczbę: 9795. W gabinecie znajdź fakturę. Znajduje się na niej szyfr do sejfu: 12480.
- Idź do części biznesowej i otwórz drzwi za pomocą liczby ze zdjęcia.
- Otwórz metalową skrzynkę, naciskając czerwony przycisk. Weź torebkę z krwią.
- Zabierz też strzykawkę z szuflady i użyj jej na kwasie azotowym.


VIC:
- Udaj się do biura zarządcy i porozmawiaj z nim o "Skradzionych Organach". Pokaż zdjęcie Jude zarządcy, aby udowodnić mu, że miał dostęp do pokoju.


DAR:
- Idź do głównej łazienki na parterze, koło jadalni. Użyj strzykawki na kwasie siarkowym, który znajdziesz w buteleczce w szafce. W rezultacie otrzymałeś mieszankę kwasów.
- Kluczem otwórz sobie stare drzwi, a następnie przejdź przez nie na korytarz Starego Skrzydła. Otwórz drzwi na prawo. Spójrz na obraz, który spadł na podłogę (statua z bransoletą ma trzy monety, a ta bez ma tylko dwie).
- Wyjdź na korytarz. Idź na górę i wejdź przez pierwsze drzwi na prawo. W gablotce znajduje się portret Anny z trzema figurami szachowymi w ręku. Przyjrzyj się naszyjnikowi Anny.
- Zabierz z gablotki cylinder i użyj go na fonografie, który znajduje się na stole, a następnie użyj samego fonografu.

VIC:
- Idź do mauzoleum. Przyjrzyj się rysunkowi szachownicy na ścianie zewnętrznej. Zapamiętaj, gdzie stoją trzy figury (czarny goniec, biały skoczek i czarna wieża) z portretu. W środku mauzoleum, na szachownicy, wciśnij odpowiednie pola (rząd, kolumna): 3,3 7,4 1,5.


DAR:
- Wróć do Starego Skrzydła. W korytarzu, gdzie jest zegar o dwóch twarzach, ustaw ręce w godziny, tak jak zapisano na pergaminie, czyli 8.55 i 7.10. Otworzy się przejście.
- Weź papirus i przeczytaj pamiętnik na ołtarzu. Może to zrobić tylko Victoria, ponieważ tylko ona zna łacinę.
- Użyj torby (on bierze pamiętnik).
- Jeszcze raz użyj torby (on znowu bierze klisze fotograficzne, formę i fiolki). Idź do łazienki w części biznesowej, a następnie do sauny. Włóż woreczek z kadzidełkami do palnika. Idź do siłowni. Zabierz baterie z przegródki. Następnie idź do pokoju spotkań. Weź walkmana ze środkowej półki. Załaduj baterie do odtwarzacza i włóż kasetę. Teraz możesz odsłuchać nagranie.
- Użyj telefonu z walkmanem.
- Udaj się na basen i zabierz książkę, którą zostawiła Jude. Otwórz ją i kliknij na pamflecie.
- Idź do garażu i użyj kluczy na drzwiach, a następnie mieszaniny kwasów na zamku półciężarówki Wielonarodościowców.
- Użyj kabla modemowego z telefonem.
- Wyszukaj sprawy ARL 1998. Idź do kuchni. Użyj fiolki B (niebieska) na mikrofalówce. Podgrzej ją do 70 stopni.
- Użyj fiolki A (czerwona) na lodówce. Schłódź ją - 25 stopni.
- Wyjdź na zewnątrz. Spójrz na gniazdo sroki na dużym dębie. Ustaw drabinkę do roślin pod drzewem (tylko Darrel). Z gniazda zabierz okulary Henrego .
- Oddaj mu je.
- Zabierz dłuto i idź do baru (sala balowa). Użyj klisz fotograficznych na kierowniku.
- Idź do swojego pokoju i wyjdź na balkon. Wespnij się na wieżę zegarową przy pomocy - szczerb na w ścianie. Znajdź zniszczony tynk i użyj na nim dłuta.
- Użyj klucza do zegara na odkrytym zegarze.


VIC:
- Wejdź do przejścia (oboje muszą znaleźć się w środku). Popchnij rygiel i otwórz drzwi.


DAR:
- Wejdź.
- Wejdź do krypty. Schodami w górę do kaplicy. Odblokuj główne drzwi i wyjdź nimi do ogrodów. Później przez szklarnię do altanki. Użyj fiolek A i B w formie, aby stworzyć cztery medaliony.
- Przejdź do statuy. Użyj medalionu na lwiej paszczy, dzięki czemu otworzy się przejście.
- Zabierz metalowy przedmiot leżący przy zwłokach Raul'a i obejrzyj go dokładnie.
- Spróbuj otworzyć drzwi...


VIC:
- Użyj drugiego medalionu na lwim pysku.


DAR:
- Idź do jadalni i użyj krwi na róży na tacce do herbaty.
- Wróć do apartamentów Andersona.
- Wróć raz jeszcze. Jude powinna już spać. Za jednym z obrazów znajduje się sejf (1-2-4-8-0). Zabierz z sejfu złotą monetę.
- Idź do pierwszej sypialni dla gości i zabierz z biurka koperty.


DAR:
- Idź do górnego korytarza Starego Skrzydła.


VIC:
- Idź do kościoła i wejdź do wieży. Otwórz klapę i wyjmij zepsuty, metalowy dysk. Otwórz maszynę i zabierz pierścień.


DAR:
- Połóż monetę na lewej szali. Użyj kadzidła na prawej szali, po czym użyj kopertę (także na prawej szali). Powtórz proces. Otrzymałeś dwie dawki kadzidła o wadze dwu monet. Powtórz to samo z drugą kopertą.

VIC:
- Wejdź do krypty. Użyj kopertę i monetę na statui z bransoletą. Użyj kolejnej koperty (tylko jednej) na drugiej statui. W ołtarzu otworzyła się nisza. Zabierz magnetyczne płytki, znajdujące się w środku.


DAR:
- Idź do sekretnego pokoju w Starym Skrzydle. Obejrzyj świeczniki. Umieść magnetyczne płytki na ołtarzu, w przestrzeni pod świecznikami. Zabierz kryształ.
- Z sekretnego pomieszczenia przejdź na korytarz, a później do pokoju z kolekcją zegarów. Otwórz przegródkę z tyłu zegara. Użyj kryształu z ukrytego pomieszczenia na okrągłym otworze. Użyj kryształu z mauzoleum na prostokątnym otworze. Użyj naszyjnika Jude na półkolistym otworze. Przekręć głowę statuy i podziwiaj....
- Zabierz prostokątny kryształ.


VIC:
- Wróć do wieży zegarowej. Odtwórz układ widziany w projekcji i włóż kryształ do otworu, aby otworzyć schowek (NE, W, SE, SW, NW (biała część)).
- Zabierz część zamienną i dopasuj ją do klapy.


DAR:
- Idź pozbierać zdjęcia z biura nadzorcy.
- Użyj zdjęć na skanerze.
- Dzięki skanerowi powiększ prawą część zdjęcia, czyli front maszyny (drukowanie jest automatyczne). Użyj pierścienia z brązu na stróżu. Następnie powiększ go.


VIC:
- Idź do wieży zegarowej i użyj zębatki na maszynie.
- Pociągnij dźwignię i idź do następnego wejścia. Używając metalowego obiektu (tego znalezionego przy ogrodniku), przyciśnij odpowiednie klawisze, aby otworzyć drzwi. Powyżej twarzy 2,4,5,6, a poniżej 1,2,5.


DAR:
- Idź jedynym otwartym przejściem do pomieszczenia z konstelacjami. Zmień ustawienie ramion zegara i kąta (4 godzina, 15 minuta, 41 stopni), używając trzech drewnianych dźwigni, na prawo od zegara.
- Wróć do korytarza i udaj się lewym przejściem (nowootwartym).
- Jak tylko Darrel wejdzie do pokoju, Victoria do niego zadzwoni. Zabierz list i stare nagranie z biurka.


VIC:
- Wyjdź na zewnątrz. Użyj kłódki na oknie biura nadzorcy.
- Idź do szklarni, a później dalej do altanki. Łowca podąży za tobą. Użyj jednego z pozostałych medalionów na lwim pysku, ażeby otworzyć przejście. Poczekaj chwilę na łowcę. Biedaczek wpadnie w pułapkę.


DAR:
- Weź metalową gwiazdę. Użyj jej na otworze w maszynowni.
- Przesuwaj maszynę zgodnie ze wskazówkami (2,7,4,11,9).
- Przejdź nowootwartym przejściem. Aktywuj maszynę kombinacją: 6,6,6,6,6.
- Znów przesuń maszynę zgodnie ze wskazówkami i przejdź dalej. Idź do komory z wahadłem. Darrel daje się złapać.


VIC:
- Otwórz drzwi (2,4,5,6 powyżej i 1,2,5 poniżej). Popchnij dźwignię.
- Zabierz z powrotem metalową gwiazdę. Użyj medalionu na lwim pysku w pomieszczeniu, gdzie leży martwy Duke.
- Obejrzyj jego trupa. Skorzystaj z klatki schodowej. Pociągnij dźwigienkę.
Idź do laboratorium Zegarmistrza i zabierz świeczkę. Użyj świeczkę na palniku. Użyj także zapalniczkę na świecy. Użyj metalową gwiazdę na wosku. Użyj fiolki na formie. Zabierz woskową gwiazdę.
- W pomieszczeniu, gdzie leży martwy Duke, użyj metalowej gwiazdy i woskowej gwiazdy na otworach.
- Przeczytaj papirus. Użyj niebieską, zieloną i żółtą fiolkę.
- Obejrzyj ciało Krenn'a. Użyj kluczyków na kajdankach. Jeśli zrobiłeś wszystko tak, jak to jest opisane w powyższym rozwiązaniu powinna właśnie wybić godzina 22:50.

KONIEC


opis pochodzi z
http://gry.wp.pl
Sprzedam zestaw perkusji do GUITAR HERO na x360 - chetni pisacna PW
Each EMO can suck my ballsack but one in particular...
NIE POMAGAM NA PW, CHCESZ POMOCY - PISZ NA FORUM W ODPOWIEDNIM TEMACIE
GalkaPL - nieważne jaki będzie twój nowy nick my ZAWSZE będziemy pamiętać własnie ten...
Awatar użytkownika
fluid
*mod
 
Posty: 14746
Dołączenie: 12 Gru 2004, 00:38
Miejscowość: Warszawa
Pochwały: 947



Postprzez nik1993 06 Cze 2005, 18:45

Ja mam ten opis!


fluid23 napisał(a):Idź do piwnicy. Zabierz butelkę wina.


Gdzie znajduje się piwnica!
mam orginalną gre, instrukcje i plan zamku ale tam nigdzie nie ma piwnicy!
gdzie i w jakie drzwi wejść?
POZDRO 4 ALL
nik1993
 
Posty: 62
Dołączenie: 18 Kwi 2005, 15:34



Postprzez nik1993 06 Cze 2005, 22:10

Już wiem co trzeba zrobić!!!!
Trzeba porównać solucję którą napisał fluid23 z solucją z gry.wp.pl

Godzina 9.00
Startujemy na czwartym piętrze w holu, wsiadamy do brązowej windy naciskamy guzik, by zjechać na parter. Wychodzimy na zewnątrz z zamku, jesteśmy tam świadkami wybuchu cieplarni. Nasi bohaterowie przybiegają na miejsce wypadku.

Godzina 9.20
Rozmawiamy z ogrodnikiem. Przed szklarnią znajduje się zamknięta studnia, gdy próbujemy ją otworzyć, ogrodnik robi się nieprzyjemny. Spostrzegamy przy okazji, że ogrodnik wyrzuca butelkę do kosza. Wyciągamy ją, co nie jest zbyt proste, ponieważ trzeba odpowiednio ustawić się. Następnie idziemy na basen tam wypytujemy o żonę nadzorcy – Carle. Otwieramy drzwi wychodzi z nich gospodyni - Greta. Mówi ona, że trzeba dostać zezwolenie nadzorcy, żeby dostać się do starego skrzydła. Zauważamy, że na dnie basenu coś leży. Obok basenu jest druga winda: wsiadamy, naciskamy guzik z numerem 1 i jedziemy do piwnicy. Zabieramy z stamtąd butelkę wina, która leży pod ścianą. Idziemy na parter do kuchni. Rozmawiamy z kucharzem o jego przeszłości. W tym momencie kończymy rozmowę. Używamy jako Darrel butelki wina na kucharzu - gdy mężczyźni ucztują Victoria podkrada kluczę. Idziemy do jadalni, stoi tam na kominku zegar, przyglądamy mu się, zauważamy wystający klucz, zabieramy go, następnie zaglądamy do niego i zabieramy nóż.

Godzina 9.35
Wracamy do piwnicy i podążamy do pralni. Po drodze nabieramy z dozownika detergentu do butelki wziętej ze śmietnika. Szukamy w piwnicy drzwi i otwieramy ja kluczem kucharza.

Godzina 9.45
Idziemy do panelu, włączamy pompę, potem otwieramy filtr nożem. Do środka wlewamy detergent, zamykamy i uruchamiamy pompę.

Godzina 10.00
Brudna woda powoduje zdenerwowanie ludzi i ogrodnik idzie z tą sprawą do naprawy. Basen jest pusty więc zabieramy z dna bransoletę z napisem Carla.

Godzina 10.15
Odnajdujemy pokojówkę. Od 9.20 – 12.30 spotkamy ją na czwartym piętrze, od 12.30 – 14.30 w pralni, od 14.30 – 16.30 na drugim piętrze. Oddajemy jej bransoletkę, jako Victoria rozmawiamy tak długo aż da nam banknot.

Godzina 10.35
Wychodzimy na zewnątrz, otwieramy studnię. Wchodzimy do środka. Idziemy wąskim korytarzem, a następnie wspinamy się po gruzie. Zapisujemy układ zegarów z maszyny, przesuwamy dźwignię i naciskamy guzik.

Godzina 11.00
Wybuch zrobił dziurę, więc wchodzimy w nią. Znajdujemy się w piwnicy ogrodnika. Bierzemy sekator, wyciągamy walizkę z dolnej szafy i oglądamy ja. Kod, który otwiera zamek znajduję się na naszym banknocie. Ze środka zabieramy kasetę.

Godzina 11.15
Wracamy z piwnicy, idziemy do klatki z gołębiem. Otwieramy kłódkę sekatorem, otwieramy drzwi klatki. Nadzorca wychodzi z pokoju. Idziemy tam. Z biurka bierzemy zdjęcie, a w szafce zauważamy zamówienie na sejf.

Godzina 11.50
Wychodzimy - obok wejścia są drzwi zabezpieczone zamkiem kodowym, wpisujemy na zamku kod 9795 i naciskamy enter. Naciskamy klawisz TAB i oglądamy zdjęcie. Po drugiej stronie znajduje się data.

Godzina 12.05
Z szuflady biurka w laboratorium bierzemy strzykawkę. Napełniamy ją kwasem i naciskamy guzik, otwieramy lodówkę i bierzemy krew. Idziemy do pokoju nadzorcy. Rozmawiamy z nim o ludzkich organach (jako Victoria).

Godzina 12.15
Nadzorca mówi, że nie zna kodu. Pokazujemy mu zdjęcie żony, na którym jest kod. Otrzymujemy klucze do starego skrzydła - drzwi koło basenu. Otwieramy je i wchodzimy w drzwi na prawo. Za szafkę spadł obrazek bierzemy go.

Godzina 12.40
Wychodzimy z pokoju, idziemy schodami na piętro i wchodzimy w drzwi po prawej stronie. Otwieramy ścienną gablotę i podziwiamy obraz. Bierzemy cylinder, instalujemy go na fonografie i używamy fonografu.

Godzina 12.50
Opuszczamy stare skrzydło. Na dworze mijamy okrągłe mauzoleum. Przez uszkodzony tynk zauważamy szachownicę. Zapisujemy ułożenie figur. Wchodzimy do mauzoleum.

Godzina 13.25
Naciskamy pola na szachownicy w odpowiedniej kolejności. Schowek się otwiera zabieramy z niego przedmioty. Oglądamy pergamin. Idziemy do starego skrzydła - przed schodami są dwa zegary. Ustawiamy wskazówki na lewym zegarze na 9.55, a na prawym na 7.10.

Godzina 13.35
W tajnej komnacie z torby zabieramy pamiętnik, negatywy, butelki i formę. Z ołtarza bierzemy pergamin. Czytamy leżący pamiętnik(jako Victoria). Wychodzimy naciskając dźwignię przy drzwiach.

Godzina 14.05
Na wprost metalowej windy znajduję się szafka z kwasem. Dolewamy go do strzykawki. Na pierwszym piętrze z sauny bierzemy proszek. Wjeżdżamy na drugie piętro i idziemy do sali gimnastycznej.


Godzina 14.5
Panel od roweru ma pojemnik na baterie. Bierzemy je i wjeżdżamy na parter. Niedaleko pokoju nadzorcy widać podwójne drzwi prowadzące do sali konferencyjnej. Otwieramy regał i zabieramy walkmana.


Godzina 14.20
Wsadzamy baterie i kasetę do walkmana. Pod koniec nagrania słychać wybierany numer, żeby go uzyskać używamy telefonu na walkmanie. Wczytujemy zapis.

Godzina 14.30
Obok domu stróża na drzewie jest gniazdo. Podstawiamy stojak na rośliny. Z gniazda zabieramy okulary.

Godzina 14.45
Wchodzimy do domu stróża. Starszy pan przywiązał się do swojej własności i zabrania czegokolwiek ruszyć. Dajemy mu okulary. Nad biurkiem na półce zauważyliśmy dłuto. Stróż daje je.

Godzina 14.55
Na podwórku szukamy wejścia do garażu. Małe drzwi otwieramy kluczami od kucharza. Samochód jest zamknięty. Na zamku w drzwiach używamy strzykawki. W środku przesuwamy torbę po lewej.

Godzina 15.10
Pod torbą leży komputer. Na podłączonym kablu używamy telefonu. Komputer spyta nas o numer (trzeba wpisać231074). Później odbieramy pocztę i zdobywamy informacje. Interesują nas głównie akta sprawy ARL z roku 1998, szukamy. Dostajemy dokumenty opisujący jak postępować z fiolkami. Przemieszczamy się do kuchni.

Godzina 15.30
Otwieramy kuchenkę, wsadzamy niebieską fiolkę i zamykamy. Pierwszym guzikiem włączamy kuchenkę, a resztą regulujemy temperaturę(70stopni). Wyjmujemy fiolkę - powinna być szara.

Godzina 15.40
Idziemy na kuchenne zaplecze, otwieramy zamrażalnik i zamykamy w środku czerwoną fiolkę. Oglądamy panel. Włączamy zamrażarkę i zmniejszamy temperaturę (25 stopni). Wyciągamy fiolkę - powinna być szara.

Godzina 15.50
Używamy jednej fiolki na drugą. Stworzy się wtedy masa, którą użyjemy na formie i będziemy mieli medaliony. Wychodzimy do szklarni, przechodzimy przez nią. Drzwiami po drugiej stronie trafiamy na dziedziniec z fontanną.

Godzina 16.00
Oglądamy posąg. Używamy medalionu na paszczę lwa. Otwiera się przejście. Zaprowadzamy tam Darrela. W środku znajdujemy zwłoki ogrodnika i sztabę.

Godzina 16.10
Próbujemy otworzyć wrota. Pułapka się uruchamia. Teraz Victoria zacznie działać Używamy medalionu na paszczy lwa.

Godzina 16.25
Jedziemy windą na czwarte piętro . Idziemy do pokoju Darrela lub Victori . Wychodzimy na taras, podchodzimy do wieży, po czym przedostajemy się do wieży (klikając na szczelinę). Po prawej od płaskorzeźby jest pęknięcie. Używamy na nim dłuta. Odkrywamy mechanizm zegara. Używamy klucza z zegara wzięty z jadalni.

Godzina 16.30
Wchodzimy i otwieramy klapę i usuwamy mechanizm. Ze schowka zabieramy pierścień. Idziemy schodami. Szukamy dźwigni. Drzwi są zamknięte. Wołamy Victorię. Gdy ciągnie dźwignie Darrel pcha drzwi. Przechodzimy do krypty i patrzymy na ołtarz. Idziemy schodami do kaplicy. Klikamy na zamek.

Godzina 17.05
Naciskamy TAB, z książki wyciągamy ulotkę, czytamy ją. Na parterze szukamy Grety, która robi awanturę.

Godzina 17.15
Idziemy do jadalni i używamy krwi na róży- leży na tacy (jako Darrel). Wjeżdżamy windą na drugie piętro. Idziemy do pokoju nadzorcy. Otwiera Jude i daje naszyjnik. Wchodzimy do apartamentu - Jude śpi.

Godzina 17.45
Odsłaniamy obraz i otwieramy sejf(kod 12480). Bierzemy monetę i wjeżdżamy windą na czwarte piętro, z pokoju gościnnego do końca korytarza zabieramy koperty(w biurku). Wracamy do starego skrzydła i idziemy do wagi.

Godzina 17.55
Na lewą szalkę kładziemy monetę a na prawą sypiemy proszek z sauny. Używamy koperty na szalce z proszkiem. Znowu sypiemy proszek na szalkę i bierzemy do tej samej koperty co ostatnio(identycznie postępujemy z druga kopertą). Idziemy do krypty i stajemy przed ołtarzem. Na lewą podstawkę sypiemy proszek z koperty a na prawą sypiemy proszek z drugiej koperty i dokładamy monetę. Otwiera się skrytka – bierzemy z niej płytę.

Godzina 18.10
Podążamy do ukrytego pomieszczenia w starym skrzydle ( zegary ustawiamy jak poprzednio). Klikamy na świeczniki. We wnęki pod nimi wkładamy pasujące fragmenty płyty. Zabieramy kulę.

Godzina 18.25
Idziemy na piętro do pokoju z zegarami. Stajemy za zegarem w centrum i zdejmujemy pokrywę.
W otwór u góry wkładamy kryształ(w okrągły z krypty, w półokrągłym kładziemy naszyjnik). Obracamy główkę anioła na zegarze. Podczas projekcji zwracamy uwagę na zastawki na szkatule. Spoglądamy na zegar. Bierzemy prostokątny, świecący kryształ. Za drzwiami obok jest planetarium, zapisane są tam ważne liczby.

Godzina 18.45
Idziemy do wieży zegarowej. Prostokątny kryształ wkładamy do wnęki w skrzyni. Otwieramy ją, ustawiając zastawki tak, jak było na filmie. Część zegara zabraną ze skrzyni montujemy pod klapą podłogi.

Godzina 19.00
Idziemy do nadzorcy. Daje nam wywołane zdjęcia. Interesuje nas zdjęcie ze schematem. Wkładamy je do skanera na biurku i używamy komputera. Zaraz po tym włączamy podgląd a później wyznaczamy odpowiedni obszar. Odsuwamy ramkę na mechanizm zegara. Klikamy na skanuj. Gdy na ekranie zobaczymy powiększenie mechanizmu zegara, wychodzimy z programu i dostajemy wydruk. Idziemy do stróża i wręczamy mu pierścień. Stróż prosi jeszcze o schemat, dajemy mu powiększenie i już mamy brakującą część.

Godzina 19.50

Idziemy na wieżę. Używamy zębatki we wnęce w ścianie. Pchamy dźwignię i jedziemy w dół. Guzik nad symbolami ma być ustawiony w górnym rzędzie 2, 4, 5, 6 a w dolnym 1, 2, 5.

Godzina 20.05
Idziemy prosto korytarzem do wielkiego zegara (jako Darrel). Ustawiamy zegar: godzina 4, minut 15, stopni 41. Kraty się otwierają.

Godzina 20.30
Zmierzamy odnogą bez schodów do gabinetu zegarmistrza. Bierzemy kopertę i czytamy list. Zabieramy teczkę. Gramy Victorią. Wywabiamy nieśmiertelnego, rzucając w rozświetlone okno kłódką.

Godzina 21.05
Biegniemy na dziedziniec przez szklarnię. Używamy medalionu na paszczy lwa. Victoria chowa się, a myśliwy wpada w pułapkę. Teraz gramy Darrelem. Zabieramy z biurka gwiazdę i idziemy do drugiej odnogi z maszyneria.

Godzina 21.15
Wkładamy gwiazdę w dziurę(w pokoju z maszynami). Ustawiamy zegary(2, 7, 4, 11, 9). Idziemy korytarzem. By znów uruchomić maszynę, ustawiamy zegary na 6, 6, 6, 6, 6.

Godzina 21.45
Oprawca nie żyje. Ustawiamy zegary tak jak wcześniej, by otworzyć przejście. Idziemy korytarzem mijając trupa. W pokoju z zegarem spotykamy Krenn. Gramy Victorią. Ustawiamy guziki na płycie tak jak poprzednio. Przejście blokuje krata. Otwieramy ją naciskając dźwignię zaraz za wejściem. Idziemy do pokoju z maszynerią. Zabieramy gwiazdę. Przechodzimy wąskim korytarzem do pomieszczenia pilnowanego przez Krewna.

Godzina 22.00
Krenn ogląda się. Gdy jest plecami do nas biegniemy za kolumnami do drugiego wyjścia. Jeśli nas zauważy giniemy! W pokoju przeszukujemy zwłoki leżące na ziemi. Zdobywamy zapalniczkę. W ścianie jest paszcza lwa. Wkładamy w nią medalion. Otwiera się przejście. Wchodzimy. Dalszą drogę otwiera dźwignia na ścianie. Podążamy do gabinetu zegarmistrza.

Godzina 22.20
Bierzemy świeczkę. Kładziemy ją do popielniczki (pieca) i podpalamy zapalniczką. W stopioną masę wkładamy gwiazdę. Do formy lejemy resztę substancji z szarych fiolek.

Godzina 22.30
Idziemy do pokoju z lwią paszczą. Na jednej ze ścian są dwie dziury na gwiazdy. Wkładamy oryginalną i kopię gwiazdy. Otwiera się schowek. Czytamy pergamin.

Godzina 22.40
Wedle pergaminu klikamy na niebieską, zieloną i żółtą fiolkę. Victoria zabija Krewna. Przeszukujemy jego ciało, zabieramy klucze i uwalniamy Darrela. Szczęśliwy koniec!
POZDRO 4 ALL
nik1993
 
Posty: 62
Dołączenie: 18 Kwi 2005, 15:34




Powróć do Gry

Kto jest na forum

Użytkownicy przeglądający to forum: Brak zarejestrowanych użytkowników oraz 6 gości